Рассматриваются актуальные аспекты влияния видеоигр на психику и поведение людей, а также их роль в современном профессиональном развитии, особенно в контексте удаленной работы. Особое внимание уделяется рассмотрению вопросов доступности удаленной работы в сфере разработки видеоигр, а также новых возможностей для профессионального роста и творчества, открывающихся в процессе работы, в том числе для людей с инвалидностью. Авторы об-суждают необходимые навыки для успешной карьеры в данной области, а также влияние гибких условий работы на продуктивность и удовлетворенность сотрудников. В статье подчеркивается важность комплексного подхода к изучению видеоигр как средства взаимодействия, обучения и профессионального развития, предлагаются рекомендации для дальнейших исследований на стыке психологии, социологии и индустрии видеоигр
видеоигры, удаленная работа, программирование, игровая индустрия, профессиональное развитие
В последние годы видеоигры стремительно набирают популярность, превращаясь из нишевого увлечения в значимый культурный феномен. Рост интереса приводит к увеличению спроса на вакансии в игровой индустрии. Специалисты различных профилей – от программистов до художников и дизайнеров – находят новые возможности в этой быстроразвивающейся сфере.
Целью данной работы является анализ игровой индустрии с акцентом на возможности трудоустройства и социализации людей с инвалидностью в сфере видеоигровой разработки. Для достижения поставленной цели необходимо выполнить следующие задачи: рассмотреть историю видеоигр; изучить влияние видеоигр на социализацию человека, в том числе с инвалидностью; проанализировать возможность работы людей с ограниченными возможностями в сфере видеоигр.
Игра занимает значимое место в жизни человека, будучи неотъемлемой частью культуры с глубокими историческими корнями. С древнейших времен игры сопровождают человечество, сохраняя свою актуальность и продолжая влиять на современное общество.
Игры развивались на протяжении всей истории, начиная с игр животных и до наших дней [1, 2]. С появлением новых технологий появились и новые игры. Первые видеоигры появились в 1960-х годах, когда компьютеры только начинали развиваться. Одной из самых известных игр того времени была «SpaceWar!», созданная в 1962 году в Массачусетском технологическом институте силами Стивена Рассела. Эта игра стала одним из первых примеров компьютерного развлечения, которое показало потенциал для дальнейшего развития индустрии видеоигр [3].
Видеоигровая индустрия, как значительный сегмент современной развлекательной сферы, оказывает глубокое влияние на культурные и социальные аспекты нашего общества. Виртуальные миры, созданные разработчиками игр, становятся местом встречи для миллионов игроков по всему миру, способствуя формированию новых общностей и социальных связей.
Видеоигры предоставляют возможность игрокам влиять на ход событий, принимать решения, исследовать виртуальные миры и взаимодействовать с персонажами. Таким образом, игры уникальны в своей способности погружать игрока в произведение и давать ему возможность управлять историей, создавая уникальный и персональный опыт для каждого игрока [4].
Согласно статистике, собранной компанией DFC Intelligence, более 3 миллиардов человек играют в видеоигры по всему миру [5]. Это огромное количество людей разных возрастов, пола, национальностей и профессий, что свидетельствует о широкой популярности видеоигр как формы развлечения и общения.
Общение с другими игроками, совместное решение задач, создание групп и сообществ позволяют игрокам проявлять и развивать свои социальные навыки, коммуникативные способности и стиль взаимодействия. Видеоигры предоставляют уникальные возможности и для социализации людей с инвалидностью и ограниченными возможностями здоровья, предлагая платформу для взаимодействия, преодоления физических и социальных барьеров. В виртуальных сообществах люди с ограниченными возможностями здоровья могут общаться, сотрудничать и соревноваться с другими игроками на равных условиях [7].
Игры могут являться не только развлечением, но и трудовой деятельностью некоторых людей. Трудовая деятельность является важным условием полноценной жизни человека. Она не только закрывает материальные потребности, но и позволяет реализовать свои способности. Люди с инвалидностью сталкиваются с определенными трудностями при поиске работы, так как многие профессии им недоступны [8].
В своей статье «Трудоустройство лиц с инвалидностью в условиях цифровизации» кандидат психологических наук Прилепко Ю. В. утверждает, что в процессе цифровизации расширяется выбор профессий для людей с ограниченными возможностями здоровья. Изучив работу за компьютером, они могут выбрать профессию, которую захотят, а не которая остается им [9].
Важной проблемой является адаптация рабочего места для инвалида. Работодатели часто не знают, как создавать и адаптировать рабочие места, или боятся дополнительных расходов. Например, в 2019 году консалтинговая компания с офисом на 44-ом этаже искала специалиста. Обратившийся к ним кандидат в инвалидной коляске полностью подходил по требованиям компании, но столкнулся с проблемой безопасности, ведь в случае пожарной тревоги отключаются все лифты и покинуть здание будет сложно. Его включили в штат, но теперь два сотрудника отвечают за его безопасность. Решение было найдено, но немногие компании готовы его искать. Потому существует альтернатива – работа дистанционно.
Удаленная работа становится все более популярной благодаря своим многочисленным преимуществам. Во-первых, она обеспечивает гибкость в организации рабочего времени, позволяя сотрудникам балансировать профессиональные обязанности с личной жизнью. Это способствует снижению уровня стресса и улучшению общего качества жизни. Во-вторых, удаленная работа устраняет необходимость в ежедневных поездках на работу, что экономит время и деньги, позволяет людям с инвалидностью избежать возможных трудностей, связанных с общественным транспортом и передвижением в городской среде.
Кроме того, удаленная работа способствует социальной и профессиональной интеграции людей с инвалидностью, предоставляя равные возможности для карьерного роста и развития. Использование современных технологий и цифровых инструментов позволяет им участвовать в виртуальных рабочих встречах, обучаться и развиваться, не выходя из дома.
Удаленная работа также способствует созданию более инклюзивной рабочей среды, где каждый сотрудник, независимо от физических возможностей, может внести свой вклад и чувствовать себя ценным членом команды. Таким образом, удаленная работа является мощным инструментом для улучшения качества жизни и профессиональной реализации людей с инвалидностью.
Гибкость удаленной работы позволяет специалистам игровой индустрии работать в комфортных условиях, что часто приводит к повышению продуктивности и качества создаваемого контента. Использование облачных технологий, систем управления проектами и платформ для видеоконференций обеспечивает слаженную работу команд, делая удаленное сотрудничество не менее эффективным, чем работа в офисе.
С развитием удаленной работы в игровой индустрии и увеличением доступности видеоигр для широкой аудитории возникает необходимость более глубокого изучения их воздействия на человека. Видеоигры становятся не только средством развлечения, но и важным элементом современного культурного и социального ландшафта.
Игровая индустрия предлагает широкий спектр профессий. Основные направления включают программирование (разработка игровых движков, систем и приложений), гейм-дизайн (создание концепций игр, разработка механик и уровней), графический дизайн и анимацию (создание визуальных эффектов, персонажей и окружения), сценарное дело (написание сценариев и диалогов), звукорежиссуру (создание звуковых эффектов и музыкального сопровождения), а также тестирование игр (выявление и исправление ошибок).
Анализ вакансий в сфере видеоигровой разработки за 2023 год
демонстрирует значительное количество предложений, превышающее 3 тысячи позиций. Это свидетельствует о продолжающемся росте и высоком спросе на специалистов в данной области. Средняя зарплата в геймдеве составляет около 100 тысяч рублей, что указывает на привлекательность этой сферы для профессионалов, стремящихся к высокому доходу.
Плюсы работы в видеоигровой индустрии для людей с инвалидностью включают удаленный формат (возможность работать из дома, что исключает проблемы с доступностью), гибкий график (позволяет совмещать работу с лечением или реабилитацией), инклюзивную среду (современные компании все чаще создают условия для работы людей с различными формами инвалидности), профессиональный рост (множество возможностей для обучения и развития в сфере высоких технологий) и высокую заработную плату (в среднем около 100 тысяч рублей в месяц).
Однако существуют и минусы, такие как высокая конкуренция (игровая индустрия привлекает множество талантов, что делает конкуренцию за рабочие места весьма жесткой), интенсивные рабочие нагрузки (часто требуются сверхурочные часы, особенно перед выпуском игр) и необходимость постоянного обучения (технологии и тенденции быстро меняются, что требует регулярного повышения квалификации).
Видеоигровая индустрия предоставляет уникальные возможности для
профессионального развития и социализации людей с инвалидностью.
Современные технологии и подходы к удаленной работе создают инклюзивную среду, где каждый, независимо от физических ограничений, может найти своё место.
1. Зорина З.А. Игры животных / З.А. Зорина. – Текст: электронный // Биология. – 2005. – URL: https://bio.1sept.ru/ article.php?ID =200501305 (дата об-ращения: 20.02.2024).
2. Гузик М.А. Игра как феномен культуры: учебное пособие. / М.А. Гузик. – 2-е изд., стер. – М.: Флинта, 2012. – 268 с. – ISBN: 978-5-9765-1356-3. – Текст: непосредственный.
3. Беляева У.П. Видеоигры как технокультурный феномен: история становления и социокультурная значимость / У.П. Беляева. – Текст: электронный // Научный результат. Социальные и гуманитарные исследования. – 2021. – №3. – URL: https://cyberleninka.ru/article/ n/videoigry-kak-tehnokulturnyy-fenomen-istoriya-stanovleniya-i-sotsiokulturnaya-znachimost/viewer (дата обращения: 21.02.2024).
4. Агафонов К.В., Аксёнова П.А. Эволюция игры: от подражания до формы современного искусства / К.В. Агафонов, П.А. Аксёнова. // Сборник научных трудов молодых ученых и студентов. – Ангарск: Изд-во Ангарского государственного технического университета, 2024. – С. 194-200. – Текст: непосредственный.
5. Editorial Team. Global video game consumer population passes 3 billion – Текст: электронный // Dfcint.com. – 2020. – 14 августа. – URL: https://www.dfcint.com/dossier/global-video-game-consumer-population/ (дата обращения: 15.02.2024)
6. Чуваева Е.Н., Москоленко Д.В. Особенности идентификации личности с игровыми персонажами онлайн-игр / Е.Н. Чуваева, Д.В. Москаленко // Ярославский педагогический вестник. – 2020. – №2(113). – С.112-120. – Текст: непосредственный.
7. Сикорский М. Игровая социализация возраста / М. Сикорский. – Текст: электронный // ИКСТАТИ. – 2023. – 8 сентября. – URL: https://spb.hse.ru/ixtati/news/858100637.html?ysclid=lyv7yx059j 867800190 (дата обращения: 02.07.2024).
8. Прилепко Ю.В. Трудоустройство лиц с инвалидностью в условиях цифровизации / Ю.В. Прилепко // Инклюзия для всех 2020: Социальная инклюзия в современном социокультурном пространстве: сб. материалов Междунар. модул. науч.-практ. конф. (23 марта / М-во науки и высш. образования Рос. Фе-дерации, Самар. нац. исслед. ун-т им. С. П. Королева (Самар. ун-т); под ред. М.Н. Акимовой, О.В. Вороновой. – 2020. – С. 72-73. – Текст: непосредственный.
9. Подцероб М. Почему инвалидам в России трудно устроиться на работу / М. Подцероб. – Текст: электронный // Ведомости.ru. – 2019. – 26 июня. – URL: https://www.vedomosti.ru/management/articles/2019/06/26/805171-invalidam-trudno. (дата обращения: 01.07.2024).